Discussion avec un développeur de FPS indé utilisant le moteur Unreal 4

 

Fps-dev

 

Je ne connaissais pas vraiment le moteur 3D Unreal Engine, ce qui m'a motivé à contacter et m'entretenir avec Kapé via Discord, en plein développement de son premier FPS, pour qu'il me fournisse sa vision de cet outil permettant de faire des jeux vendus sur énormément de supports sans pour autant sacrifier l'ergonomie et l'accessibilité…

 

 

Salut Kapé, merci de m'accorder un peu de ton temps…

Salut Antiloop, de rien cela me fait plaisir…

 

Peux tu nous présenter le jeu comme on pourra le découvrir dans sa version finale ?

Le but du jeu sera de descendre les étages d’un bâtiment (d’où le titre du jeu 'The 46th') avec un tournant légèrement horreur. Il y aura peu de personnages non-joueur, un peu comme dans Dark Soul, et vu que les niveaux seront aléatoires, tu ne saura pas vraiment comment t'équiper à l’avance…

 

J’ai testé la dernière démo du jeu en date, Fear of the Depths, et je me suis bien marré avec les éléments du décor…

Effectivement, tous les objets doivent être interactif dans mon jeu. J’espère pouvoir sortir une démo avec le vrai gameplay vers mai/juin. Les deux premières démos peuvent être vus comme des niveaux bonus à part.

 

Tu peux nous dire d’où tu viens, et quel âge as-tu ?

J’ai 31 ans, je vie en Suisse, dans le Canton de Fribourg.

 

Qu’est-ce qui t’a donné l’idée de développer ton premier jeu vidéo, et pourquoi un FPS ?

Premièrement, je suis plutôt un gros joueur… l’univers des jeux en mode First Person Shooter est quelque chose que j’apprécie beaucoup, notamment en multijoueur. Et d’autres part, depuis plusieurs années, j’observais avec intérêt l’évolution du moteur Unreal, pour sa facilité d’utilisation via son système de Blueprints, surtout depuis qu’il fut rendu gratuit en 2015. Puis il faut dire que le confinement m’a donné du temps et alors je me suis mis à jouer avec UE 4…

 

Avais-tu étudié d’autres solutions techniques avant de faire ton choix  ?

J’ai commencé de développer sur Unity en amateur avec un groupe de potes durant mes études en école d’ingénieur d’automation industrielle, mais je pense que ce qui m’a attiré particulièrement vers Unreal Engine par la suite ce sont les blocs que l’on peut relier à la souris les un aux autres dans l’interface (Blueprint Scripting System), ce qui me rappelait beaucoup les blocs que j’utilisais dans les outils de programmation électromécaniques comme Ladder.

 

Il est donc possible de programmer un First Person Shooter sans utiliser de langage de programmation ?

Oui, cependant, durant mon cursus j’ai eu des cours de Java pendant deux ans, donc j’ai certaines notions de programmation, j’ai pu également exercer ma pensée logique, ce qui est un atout même avec un outil de scripting graphique comme celui proposé dans Unreal. Il faut savoir cependant que ce dernier propose de faire les mêmes choses directement avec du code C++, ce qui permettrait effectivement de faire des optimisations dans certains cas spécifiques. Mais on peut très bien faire des jeux « full » Blueprints : les testeurs de la démo du jeux ne m’ont jamais remonté d’éventuelles chutes du framerate. D’ailleurs en ce moment je suis en train de travailler sur les IA du jeu, je n’ai pas eu de souci particulier jusqu’à maintenant.

 

Quel carte graphique possèdes-tu ?

Ah ! C’est vrai que j’ai une bonne carte, une Nvidia GeForce GTX 1080, mais un ami qui possède un PC de config moyenne avec une AMD Radeon 540 n’a pas constaté de problème pour jouer grâce aux réglages dans les options, ce qui est plutôt encourageant pour moi.

 

Comment modélises-tu tes meshs ?

Je fait certains de mes modèles (mesh + squelette) sur Blender, mais j’utilise également pas mal d’assets 3D fournis par le logiciel Quixel. Deux outils eux aussi gratuit (le deuxième l'est seulement pour Unreal mais les utilisateurs de Unity peuvent passer par Unreal pour les télécharger…) !

 

Pour la partie graphique, comment procèdes-tu ?

Pour être franc, je n’ai pas de scrupule à acheter des packs de graphismes et à les utiliser tels quels, ou sinon je fais un peu de la retransformation avec pour ne pas me faire trop repérer non-plus. Il faut savoir que même les jeux Triple A en achètent par la force des choses, car les intermittents vendent leurs assets aux plateformes d’un côté mais aussi aux boites avec qui ils bossent. En tout cas c’est un peu du système D, guidé par mes quelques connaissances du dessin, qui me permettent d’utiliser une tablette graphique pour le cara design et les maps, et le logiciel Krita pour les artworks.

 

Tu as des connaissances en arts graphiques ?

En fait j’ai travaillé plusieurs années dans une start-up qui produit des cartoons en 2D. Je faisais principalement des animations, des artworks, avant que cette société ne cesse ses activités.

 

Tu conseillerais la 3D à tous les développeurs de jeu ?

Oui, clairement, dans mon cas, le style graphique de mon jeu est du type « réaliste », et je pense que cela nécessite moins de talent artistique que certains jeux 2D, mais il faut reconnaître que pour développer un jeu en 3D, mieux vaut être multi-compétent. Toutefois il ne faut pas se laisser intimider par des débats techniques du genre « pro materials ou pro particles » etc.

 

Et pour le son, les musiques, tu as aussi la main sur cette partie ?

Comme je fais de la musique depuis environ 15 ans, je pense pouvoir m’en sortir avec ces aspects là. J’ai d’ailleurs investi dans une carte son externe pour enregistrer directement des sons…

 

Quels sont-tes influences audiovisuelles?

La Quatrième Dimension, le cinéma bis des années 80, Dario Argento, ou plus récemment Cronenberg, Battle Star Galactica, Twin Peaks, Rome…

 

Comment organises-tu ton temps de dev, tu préfères le matin ou la soirée ?

En général je travail 10 heures par jour sur The 46th, mais mes horaires de début et de fin dépendent beaucoup de ma vie de famille, car j’ai une femme et un enfant encore tout petit…

 

Depuis combien de temps travailles-tu sur ce jeu ?

Je comptabilise déjà maintenant 10 mois de travail sur ce projet.

 

Comment arrives-tu à financer cette période ?

En fait, normalement je travaille pour des salles de concert, mais en raison de la crise sanitaire, je reçois une aide de l’état car on ne peut plus travailler. Pour être tout à fait franc, tant que l'argent ne manque pas à la maison, je ne m’intéresse pas trop au budget pour ce projet, car je suis très passionné par cette activité…

 

Est-ce que tu as le temps de participer à toutes les activités liées au marketing de ton jeu  ?

Non. Je ne peux pas tout faire, heureusement, c’est un ami, Barbare, qui s’occupe du développement du site web officiel, mais j’ai produit les vidéos de démo du jeu à l’aide du logiciel de montage HitFilm Express.

 

As-tu mis en place d’autres partenariats ?

Oui, il y différents rappeurs français de la scène dissidente bordelaise et marseillaise qui participent à la bande son du jeu : Chronic, Déserteur, Madman, etc.

 

Quels-sont tes prochaines démarches pour faire connaître ton jeu ?

La recherche de producteurs pourquoi pas.

 

As-tu eu déjà des médias qui se sont intéressés à ton projet ?

Oui, quelques-uns comme Jvmag.ch, et même récemment j’ai donné une interview via Twitch pour des journalistes d'une radio nationale suisse, Couleur 3.

 

Cela s’est bien passé avec ce média plutôt important ?

Oui, ils ont notamment apprécié les effets de matière, les réverbérations sonore etc.

 

Pour finir, quel conseil donnerais-tu à un développeur comme moi qui voudrait se lancer dans la création de son premier jeu ?

Faire les choses avec le cœur, ne rien attendre en terme de rémunération au risque de faire un blocage sur le plan créatif.

 

https://www.the46th-game.com/fr

 

 

 

 

 

 

 

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